Concert symphonique commémoratif pour les 30 ans de Resident Evil

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Pendant la présentation dédiée à Biohazard Requiem au TGS, Capcom a également annoncé un concert symphonique commémoratif pour le 30e anniversaire de la saga Biohazard / Resident Evil, qui se tiendra dans la grande salle d'Omiya Sonic City au Japon, les samedi 7 et dimanche 8 mars 2026.



Un nouveau compte Twitter a été créé pour cet événement : https://x.com/BHRE30thCon
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Capcom nous offre aujourd'hui une vidéo sur le futur concert symphonique Biohazard : Symphony of Legacy pour les 30 ans de Resident Evil (qui se tiendra dans la grande salle d'Omiya Sonic City au Japon, les samedi 7 et dimanche 8 mars 2026), avec quelques interviews de producteurs et échantillons des musiques interprétées.

On y découvre en grande première la musique principale "Through the Darkness" de Resident Evil Requiem. Nao Sato déclare à ce sujet :
La musique principale 'Through the Darkness' a été créée après plusieurs discussions avec l'équipe.
Etant donné que la musique dans le jeu sera assez percutante, nous avons tâché de rendre cette chanson captivante.
Nous avons fait beaucoup d'essais et d'expériences durant sa création et je pense que cette chanson vous permettra d'apprécier l'univers du jeu pendant et après y avoir joué.
Source : Compte officiel japonais de Resident Evil Portal, merci à Jericho.
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Le Resident Evil Showcase de ce soir a également confirmé que des concerts Resident Evil : Symphony of Legacy seront également prévus aux USA et en Europe.
Plus d'infos prochainement.

Update du 16/01/2026 :
Le rendez-vous est donné pour le 6 décembre 2026 au Zénith de Paris La Villette !

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Le site Resident Evil Portal propose aujourd'hui une déclaration du compositeur Shusaku Uchiyama. Il a débuté comme compositeur pour la série en 1998, en créant la bande-son de Resident Evil 2 (avec Masami Ueda et Syun Nishigaki), et nous invite à apprécier le rendu de ces musiques par un véritable orchestre philarmonique durant le concert commémoratif des 30 ans de la franchise.


"Resident Evil 2" | Shusaku Uchiyama

Resident Evil 2, qui est sorti en 1998, est le premier titre sur lequel a collaboré le célèbre duo Hideki Kamiya (directeur du jeu) et Masami Ueda le compositeur principal, qui travaillera plus tard sur d’autres hits comme Devil May Cry et Okami. C’était un travail ambitieux de combiner la direction cinématique et l’expression musicale de l’époque dans un jeu d’horreur.

Dans le jeu, il y a plusieurs musiques superbes et mémorables qui sont jouées pour Raccoon City, le commissariat, et les créatures qui vous font face tout au long du jeu.

En créant ces musiques, j’ai essayé de restituer des mélodies thématiques à des éléments spécifiques avec l’aide d’un grand orchestre et à base de tonalités cinématiques.

Parmi les nombreuses musiques mémorables, on trouve par exemple une mélodie en soprano lorsqu’un monstre puissant et terrifiant attaque, ou encore une basse synthétique durant des situations tendues.

Cependant, les jeux sur les consoles de l’époque avaient des limitations très strictes, avec seulement 200KB de mémoire allouée à la musique. De plus, la musique devait être composée avec un maximum de 16 notes simultanées. Je me rappelle avoir eu des difficultés avec ces contraintes durant la composition (ce qui serait impensable de nos jours, puisque les musiques enregistrées en studio peuvent être directement utilisées).

A l’époque, le processus de création consistait en premier lieu à créer une maquette musicale avec l’aide de sources sonores comme des synthétiseurs ou des échantillons, puis à ré-échantillonner ces notes pour les implémenter dans le jeu. La création de signaux sonores en boucle pour ces instruments était difficile. Par exemple, pour un instrument à cordes joué en legato, il fallait le faire jouer en boucle à une hauteur suffisante pour qu’il n’y ait pas d’ondulation.

Même avec le même instrument, plus on s’éloigne de la hauteur enregistrée, plus le son est rendu différemment, donc il fallait échantillonner un signal sonore optimal en trouvant un ton acceptable parmi la plage des tonalités, et si cela ne donnait rien, il fallait recomposer la musique en utilisant des tonalités stockées en mémoire.

J’ai passé des jours et des nuits à faire des tests sur l’implémentation des musiques dans le jeu de sorte que ça réponde aux attentes.
Ces chefs-d’œuvre ont été créés avec ce processus, et cette fois, j’espère que vous apprécierez ces musiques interprétées par un orchestre sans ces restrictions.

Il y a quelques temps, nous avons réalisé un remake, qui est magnifique, et qui tire parti de la splendeur de la bande-son originale, tout en offrant de toutes nouvelles musiques créées pour l’occasion et qui donne un rendu unique à l’œuvre.

Nous espérons que vous vous en rendrez compte aussi en écoutant cette interprétation orchestrale.

Source : Resident Evil Portal
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Le site Resident Evil Portal a dévoilé ces derniers jours d'autres déclarations du compositeur Shusaku Uchiyama. Vous trouverez sa première déclaration sur cet article.


Resident Evil et les Souvenirs Musicaux | Shusaku Uchiyama

Le jeu commence avec une séquence filmée qui rappelle les films d’horreur de série B, dans lequel un homme remarque que quelqu’un s’approche derrière lui et crie de terreur alors qu’il recule.
Sur des arrières plans fixes, le personnage du joueur, en modèle 3D, combat des créatures terrifiantes et résout des énigmes. C’était un genre de jeu rare à l’époque, et il parvenait à proposer une expérience immersive efficace aux joueurs.

Vers 1995, quand le jeu était en cours de développement, je venais juste de rejoindre l’entreprise et je composais des musiques pop pour des jeux de société. Et à côté de moi, il y avait une équipe qui faisait des bruits étranges et qui était en train de travailler sur un jeu d’un genre dont je n’avais jamais entendu parler avant : le survival-horror.

Les sons dissonants, les basses fortes et les bruits occasionnels étaient complètement inédits par rapport aux musiques de jeux traditionnelles.
Jusqu’alors, Capcom produisait surtout des jeux d’arcade comme "Street Fighter" et "Mega Man", qui mettaient l’accent sur la sensation de dynamisme et de vitesse , mais "Resident Evil" était un jeu qui donnait aux joueurs "le temps de réfléchir".
La tension qui montait à chaque fois qu’on traversait une porte, les munitions et objets de soins limités, et par-dessus tout, l’anxiété de ne pas savoir où l’ennemi se cache – tout cela stimulait les cinq sens du joueur et lui procurait une expérience qui allait au-delà des limites d’un jeu.

Au début des années 2000, j’avais décidé de travailler sur le remake de ce jeu, et en rejouant les musiques originales encore et encore, j’étais stupéfait du niveau de perfection qu’elles atteignaient.
Dans le genre horreur, la musique n’est pas juste une musique de fond, elle fonctionne comme un "autre élément du spectacle", qui joue avec les émotions du joueur.
Bien que la musique de ce jeu n’ait qu’un petit nombre de notes, chacune était capable de donner vie aux scènes qui se jouaient, et de correspondre avec les dialogues des personnages.

Par exemple, le son d’un chœur féminin solo qui fait écho dans un hall silencieux donne au joueur le pressentiment que "quelque chose va se passer".
Les bruits de pas entendus au loin donnent une indication sur la présence d’un ennemi, et les bruits soudains de rythmes tendus et de cordes font monter les palpitations chez le joueur.
Ces bruits n’étaient pas juste des effets sonores, ils faisaient partie de l’histoire.

30 années ont passé depuis, et les graphismes ainsi que l’expression musicale ont grandement évolué.
Les jeux modernes offrent une expérience immersive très similaire à celle d’un film, avec des graphismes à couper le souffle, à l’aide de rendu en temps réel et d'effets spatiaux restitués grâce au son surround, qui s’est démocratisé.
Cependant, l’impact du premier jeu reste encore vif dans l’esprit de nombreux fans.
Moi-même, je n’ai pas encore vu d’autre jeu ayant eu un tel impact sur moi.

Le premier Resident Evil était un projet qui a repoussé les limites du jeu vidéo et est devenu l’origine du genre, avec l’association du scénario, des graphismes, de la musique, du système, de la résolution d’énigmes et de l’action qui ont permis au joueur de ressentir la peur.

Ce jeu qui tient du miracle a vu le jour grâce aux efforts de tous les développeurs impliqués dans ce projet, et qui se sont constamment demandé "Qu'est-ce que la peur ?" et "Qu’est-ce que la musique peut faire ?".
Nous nous les posons encore aujourd’hui, et c’est assurément le point de départ de notre créativité.
Source : Resident Evil Portal

Resident Evil 4 a changé le monde | Shusaku Uchiyama

L’introduction dévoile la chute de l'Umbrella Corporation et suggère que c’est le début de quelque chose de nouveau. Resident Evil 4, sorti en 2005, était un projet qui a radicalement poussé le genre du "survival horror" établi jusque-là dans la franchise, vers une nouvelle forme.

En fait, même au sein de l’équipe de développement, la règle était un "changement complet de modèle". Cependant, alors que les jeux précédents utilisaient des angles de caméras fixes qui limitaient la vision du joueur afin de créer un sentiment progressif de peur, ce jeu s’est débarrassé de ce système pour adopter une nouvelle vue "par-dessus l’épaule", donnant aux joueurs le sentiment d’être avec Leon, et de leur apporter la tension viscérale de voir les ennemis s’approcher.

Dans les jeux précédents, la peur était "de l’autre côté de l’écran", mais dans "Resident Evil 4", la caméra à l’épaule donnait l’impression au joueur que quelque chose était derrière eux, les plaçant au coeur de la peur.
Résultat, la peur est passée de ce que vous "voyez" à ce que vous "ressentez".

En complément, le gameplay comportait des éléments des jeux de tir typiques, ce qui contribue à renforcer l’action du jeu.
La musique avait donc besoin de changer aussi pour s’adapter à la situation.

Par exemple, la musique au début du jeu a été créée avec un focus sur l’horreur.
En utilisant une approche acoustique pour représenter le village étrange et les combats avec des créatures avec l’aide de grappes sonores, nous avons essayé de créer quelque chose de nouveau en termes de son, en incorporant un style musical différent des jeux précédents.

Alors que l’on progresse dans le jeu et que le mystère s’éclaircit, la musique change pour renforcer les parties action, avec des scènes d’anthologie comme le soutien d’un hélicoptère de Capcom (NDLR : probablement une erreur de terme mdr) et le combat contre Krauser.

Cette fois, l’orchestre tâchera de d’interpréter certaines de ces musiques avec celles du remake "RE:4", sorti il y a quelques temps.
Source : Resident Evil Portal
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Après Shusaku Uchiyama, c'est au tour des compositeurs Kota Suzuki et Akihiko Narita de s'exprimer à l'occasion du 30e anniversaire de la franchise Resident Evil et du concert symphonique à venir cette année.


Accompagner la terreur qui se terre sous le soleil d’Afrique – La musique de Resident Evil 5 | Kota Suzuki

Resident Evil 5 est un jeu de tir et d’action dans lequel le protagoniste, Chris Redfield, affronte la menace du bioterrorisme en Afrique.
La composante majeure du jeu est qu’il est le premier dans la franchise à inclure un système complet de coopération entre 2 joueurs, hors ligne et en ligne, avec Sheva Alomar en tant que partenaire du protagoniste.

J’ai travaillé à la composition de musiques pour plusieurs jeux Resident Evil, mais le premier sur lequel j’ai travaillé est le "5".
L’horreur implique généralement un joueur seul explorant des salles sombres, mais "5" place l’action en Afrique, en extérieur et en plein jour. De plus, c’est un jeu de coopération, je me rappelle donc avoir eu du mal à exprimer ce genre d’horreur à travers la musique (à composer).
Maintenant que j’y repense, c’est peut-être le titre qui a nécessité le plus de retouches de la part du directeur (rires).

La musique du "5" a été composée en associant des percussions et des voix qui évoquent l’Afrique, la musique bruitiste et la musique d’ambiance établies dans le jeu précédent "4", ainsi que les sons orchestraux lourds hérités de la franchise.

J’avais toujours gardé en tête qu’il fallait "exprimer le sentiment de pression".

La musique pour ce projet devait être conçue pour que le joueur se sente à bout, voire ressente de la panique et de l’horreur.
Les percussions ne créaient pas juste une dynamique, elles devaient représenter aussi les battements de cœur du joueur ressentant la peur, et l’orchestre devait exprimer un sentiment de grandeur mais aussi le poids de l’air, comme si vous étiez sous pression.

J’ai développé un profond attachement à la musique que j’ai enregistrée avec un orchestre à Hollywood. J’ai été impressionné par toute l’expressivité que pouvait proposer un son enregistré par un orchestre de première classe qui a interprété les musiques que j’ai composées.

En fait, peu de temps après avoir rejoint l’équipe, j’ai commencé à créer un groupe de musiques orchestrales, incluant "Wind of Madness", la fameuse musique du combat contre Wesker, et la musique principale du jeu "Pray -Theme Song," que j’ai écrite spécifiquement pour le jeu et qui comprend des voix africaines.

À l’époque, j’avais travaillé très dur sur ces musiques, et je suis heureux que tant de personnes les apprécient. Je pense que c’est précisément parce que je les ai créées avec une vision toute neuve dans mon approche, et si je les avais créées plus tard durant le développement du jeu, elles n’auraient sans doute pas été pareilles.

Je pense que l’attrait de l’aspect musical dans la franchise Resident Evil vient du fait qu’elle combine avec brio des musiques terrifiantes et des musiques cool, ce qui donne un certain contraste en résultat.
C’est quelque chose que j’ai toujours gardé en tête en travaillant sur Resident Evil 5 et d’autres opus de la franchise.

Nous espérons que vous apprécierez le concert du 30e anniversaire, qui proposera des musiques réarrangées tout spécialement pour l’occasion, et qui devraient vous rappeler des bons souvenirs de cette période.
Source : Resident Evil Portal
Revelations marque un tournant dans la musique de Resident Evil| Kota Suzuki

La série des "Revelations", qui se situe après le 4e opus, est considéré comme un spin-off mais représente aussi une série importante qui comble les trous dans la chronologie principale.
Cette série revient aux codes du genre survival horror présents dans les débuts de la franchise, tout en incorporant des éléments modernes de gameplay.
Sa grande particularité est le format en cliffhanger, dans lequel l’histoire se déroule en plusieurs épisodes, comme une fiction télévisée, avec une fin marquante qui introduit le chapitre suivant.
Et de tous les titres Resident Evil sur lesquels j’ai travaillé, c’est celui auquel je suis le plus attaché.

Le premier épisode est sorti sur le Nintendo 3DS, mais quand j’avais vu la vidéo qui avait été développé en interne à l’époque, je suis directement allé voir le boss pour lui dire "s'il vous plaît, engagez moi dans le projet !", et je me suis montré très motivé. J’avais l’intuition que je pouvais proposer quelque chose de nouveau.

Dès que le choix du compositeur a été fait, la première chose que j’ai fait été de me demander « quel genre de direction musicale est approprié pour un drama ? » et « quel genre de direction musicale serait unique pour Revelations ? »
Je me rappelle être resté éveillé toute la nuit à regarder des DVD de dramas sortis à l’étranger pour chercher de l’inspiration. (Je me disais que je faisais juste de la recherche, mais j’étais trop absorbé, haha.).
Résultat, j’ai décidé qu’il devait y avoir une direction standardisée et une musique iconique, et représenter ça à travers la direction musicale de Resident Evil.
Et c’est ainsi que le thème principal « Revelations » a vu le jour.
J’ai créé cette musique de sorte que si c’est la version courte qui est employée, elle pourrait fonctionner comme une musique de « sommaire de ce qu’il s’est passé jusqu’à présent », et que si c’est la version longue qui est employée, elle pourrait fonctionner comme une grande musique principale. Elle a été utilisée aussi dans une publicité diffusée à la TV , j’en ai un bon souvenir.

L’équipe en charge du son a enregistré des sons en brut, puis j’ai fait quelques montages vidéos sommaires, je les ai présentés au directeur et je lui ai demandé « Que pensez-vous de ce genre de synopsis ? », et cela a été très bien reçu. Je pense que cette expérience est devenu la base de la création de mon propre jeu.
(Par ailleurs, j’ai fait un arrangement de cette musique pour "Revelations 2" et je l’ai utilisé pour illustrer le synopsis également).

L’image de Revelations est la mer, et quand vous pensez à la mer, vous pensez à un piano…(du moins c’est mon avis, lol).
Le fait de trop jouer du piano peut atténuer le sentiment d’horreur, c’est donc un instrument auquel je n’ai pas eu recours dans mon travail précédent sur le 5, mais en l’utilisant franchement dans Revelations, je trouvais que j’amenais bien à la fois la beauté et la folie ensemble, ce qui donnerait une nouvelle musicalité pour Resident Evil.
J’ai enregistré le piano et l’orchestre, mais le piano avait en particulier un tempo rapide avec des arpèges, et j’ai composé une structure musicale complexe qui se déroule arpège par arpège, donc je n’étais pas sûr du résultat que ça donnerait, mais les musiciens de haut niveau ont réalisé une performance magistrale et j’ai été très satisfait de l’enregistrement.

Dans "Revelations 2," la direction musicale reste dramatique, mais l’approche pour les tons est différente de "Revelations 1".
Le scénario prenant place en prison sur une île isolée, nous avons noté en mots clés "fer" et "eau", et avons collaboré avec Nima Fakhrara, un compositeur américain, pour créer des instruments originaux. Nous avons bien fait attention à créer un sentiment d’unité dans la franchise en réarrangeant et en utilisant les musiques iconiques de "Revelations 1", comme "Revelations" ou "Lost", dans "Revelations 2."

Nous espérons que vous pourrez entendre la version spéciale de la musique des "Revelations" durant le concert des 30 ans de la franchise, ne la manquez pas !
Source : Resident Evil Portal


Quatre histoires et musiques qui s’entrelacent – La musique de Resident Evil 6 - | Akihiko Narita

Resident Evil 6 est un jeu qui vise à associer l’horreur et l’action alors que les quatre protagonistes : Leon, Chris, Jake, et Ada, chacun avec leur propre histoire, finissent par se rejoindre alors qu’ils affrontent la pandémie.
Pour représenter cette diversité à travers la musique, nous avons défini un genre de musique par scénario de sorte à renforcer l’aspect immersif de l’expérience pour le joueur.

Pour le scénario de Leon, je me suis focalisé sur une atmosphère classique d’horreur gothique, avec l’aide de techniques particulières d’instruments à corde et à vent, ainsi que des musiques jouées avec un superbe piano.
Pour le scénario de Chris, je mis l’accent sur une ambiance militaire, en faisant un grand usage de grands cuivres et de percussions pour exprimer la tension et l’intensité du combat.
La trompette joue également un rôle important dans les scènes parfois héroïques, parfois tragiques des interactions entre Chris et Piers, et la relation de confiance avec l’unité qu’il commande.

En comparaison, le scénario de transition de Jake se focalise sur un orchestre d’harmonie, mettant en avant son style de combat unique à mains nues et au corps à corps.
L’orchestre et les instruments de groupe sont ajoutés et soustraits pour créer une certaine dynamique durant les combats.

Pour le scénario d’Ada, des sons d’électro dance sont utilisés pour créer une atmosphère futuriste et représenter son charme énigmatique et son style.

Et bien que musicalement, le thème principal était basé sur un orchestre, psychologiquement il devait exprimer à la fois le côté négatif de la terreur à venir et le côté positif des 4 protagonistes qui affront la pandémie, ce qui était un challenge non seulement pour les compositeurs mais aussi pour les directeurs.
Mais dès que le brouillon final du thème principal ait été finalisé, nous avons pu passer à la production en séparant ce thème en plusieurs scènes où les scénarios se croisent.

L’une des musiques les plus mémorables est "Haos".
C’est la musique utilisée durant le combat contre le boss final de Chris, et elle a été composée par Morimoto, la même personne qui a composé la musique du boss final de "Resident Evil 7". Le nom, qui signifie "chaos" en russe, encapsule parfaitement les éléments de folie, peur, d’énormité et de brutalité, et la musique a une puissance digne d’un boss final.
C’est en quelque sorte une légende urbaine, mais peut être qu’il y a des paroles qui prononcent "Haos…" (rires).
Le contraste entre cette musique, et celle, émouvante, qui suit durant la scène où Chris fait ses adieux à Piers, a certainement marqué les esprits des joueurs.

Il y a une chanson dont je voudrais parler, d'ailleurs. Elle m’est venue soudainement en tête alors que je me rappelais de la scène où Jake, un nouveau personnage qui est le fils de Wesker, et Sherry, un personnage familier de la franchise, abattent l’Ustanak et s’en sortent de justesse.
Cette fois, la chanson sera jouée par un groupe de musique, et je suis très enthousiaste à cette idée.
Le fait étant qu’un groupe de metal hardcore joue très rarement une ballade.

Étant donné que la musique de Resident Evil 6 tient bien compte de l’horreur, de l’action et des éléments scénaristiques, il y a beaucoup de musiques entraînantes avec des buts bien plus précis que dans d’autres bandes-sons dans la franchise. Je pense qu’elle impose un ton qui touche de façon très directe ceux qui écoutent, donc je pense que ce serait intéressant que les spectateurs portent leur attention sur ces aspects durant le concert.
Source : Resident Evil Portal
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Toujours dans le cadre du concert commémoratif des 30 ans de la franchise Resident Evil, dont la date est très proche au Japon, c'est au tour du compositeur Akiyuki Morimoto de s'exprimer sur la composition musicale de Resident Evil 7.
Il avait auparavant travaillé sur Resident Evil 6.


Tout pour la Peur - La musique de Resident Evil 7 dépeignant la transformation d’une vie ordinaire | Akiyuki Morimoto

"Tout pour la peur" était le slogan de Resident Evil 7, et c’était aussi la vision partagée par l’équipe de développement à l’époque.
Le protagoniste, Ethan Winters, un homme ordinaire sans pouvoir particulier, prend la relève. Le cadre est la maison Baker, sinistrement située dans la campagne de Louisiane, dans le sud des États-Unis.
Comparé au jeu précédent, Resident Evil 6, 7 propose des espaces plus étroits et serrés.
C’est le premier opus numéroté de la franchise qui se joue en vue à la première personne, permettant aux joueurs de ressentir toute l’angoisse du point de vue d’Ethan, sans aucune échappatoire.
Je me rappelle avoir fait des expériences sur plusieurs aspects de la musique aussi, afin de créer une expérience de jeu qui met en avant l’immersion. J’ai réfléchi tous les jours sur ce que signifiait réellement la "peur".
Quand avons-nous peur ? Quelles sont les étapes dans ce processus de ressentir la peur ?
Je passais tout mon temps à réfléchir sur la "peur" durant le développement.

La première chose dont nous avions bien pris conscience durant la composition de la musique, était la distance entre le joueur et la musique. Si la musique (qu’on nommerait "musique de fond") était jouée dans un espace réaliste, on aurait l’impression que ce serait davantage une "mise en scène", et si cela n’était pas fait correctement, ça pourrait nuire à l’effet immersif de la vue à la première personne.
Nous avons réévalué les effets que la musique pouvait produire et avons soigneusement testé quelles expressions musicales correspondraient à l'expérience de jeu de Resident Evil 7.

Au final, nous avons décidé d’illustrer les personnages uniques, comme la famille Baker, et les situations auxquelles Ethan fait face en donnant des caractéristiques uniques au ton en lui-même, plutôt que de se concentrer sur des éléments musicaux tels que la mélodie ou l'harmonie.

Pour la musique du 7, j’ai non seulement enregistré des instruments, mais aussi toute une variété de sons concrets avec des textures différentes. Parmi ces sons, il y avait par exemple le frottement de la pierre, le grincement du métal rouillé, le craquement du bois et le bourdonnement des abeilles... Des sons incroyablement stimulants (rires). Je me suis basé sur la technique de production de la "musique concrète", qui consiste à traiter les sons collectés et à les superposer. Par exemple, le thème de Jack utilise des sons de métal écrasé, celui de Marguerite utilise des sons de vieux pianos et d’instruments à corde inquiétants, celui de Lucas utilise des sons percutants, celui d’Eveline utilise de beaux sons purs comme des carillons à vent et celui des Mycomorphes utilisent des voix avec différentes techniques vocales.
J’avais bien en tête la gradation de l’ordinaire vers le surnaturel, et j’ai incorporé la transformation de sons familiers pour créer un sentiment d’inconfort dans ma composition musicale. J’ai construit des sons subtiles et inconfortables pour exprimer la peur.

D'habitude, l'enregistrement de la musique se fait après que les compositions sont terminées, mais pour Resident Evil 7, nous avons commencé par enregistrer une grande quantité de sons avant de commencer à composer. Ce n’est pas du tout l’ordre habituel. C’était vraiment inédit pour moi aussi alors, malgré ma préparation, j’étais sous pression. Je me souviens encore de ce stress, ça me fait transpirer rien que d'y penser (rires).
Je trouve que c’était un sacré challenge.

Un autre aspect unique de la musique du 7 est le reamping de cassettes. Le reamping de cassettes signifie littéralement "réenregistrer la musique sur bande", et nous avons utilisé ce processus sur deux musiques composées par Miwako Chinone : "Menu Principal" et "Salle de sauvegarde". 
Ces morceaux ont été créés en enregistrant d'abord les sources audio produites avec un DAW sur une véritable bande magnétique, puis en rejouant la bande dans un studio Foley interne pour enregistrer l'ensemble du son de l'espace.
Le magnétophone utilisé était un vieil appareil de 50 ans. La tête endommagée a provoqué une distortion de la hauteur et ajouté du bruit analogique unique à la cassette, donnant un son agréablement instable. Cela donne une atmosphère qui serait difficile à recréer numériquement. Bien que cela ait pris du temps, j'étais vraiment heureux du moment où un son parfaitement adapté à Resident Evil 7 a été créé !

Le thème principal, "Go Tell Aunt Rhody -Resident Evil-," est basé sur une comptine mondialement connue et nommée en japonais "Musunde Hiraite". 
L’introduction commence doucement, avec des sons qui viennent et repartent, créant un rythme évasif et harmonieux, et les vocaux persistants créent un grand sentiment de solitude. Le climax musical vers la seconde moitié rapproche du monde de Resident Evil 7, ce qui en fait le thème principal parfait.
J’espère que vous pourrez apprécier le monde musical de "Resident Evil 7" au concert.
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C'est ensuite à nouveau au tour du compositeur Shusaku Uchiyama de s'exprimer sur la composition musicale de Resident Evil Village :


Héritage et Evolution | Shusaku Uchiyama
Dans Resident Evil Village, l’action est déplacée vers un village fictif dans l’Europe de l’Est et le gameplay est plus orienté action.
Avec davantage de combats et de fusillades, et un rythme de jeu requis pour le gameplay, la musique devait répondre à ces changements.
Par exemple, en incorporant à certains moments de la première moitié du jeu une gamme infinie, nous avons pu créer un plus grand sentiment de tension. 
En même temps, en incorporant davantage de techniques acoustiques dans ce système de musiques interactives transitionnant en fonction de la situation du joueur, nous avons trouvé un équilibre qui ne nuit pas au sentiment d’immersion d’un jeu d’horreur.

Et parce qu’Ethan Winters a repris le rôle principal depuis l’opus précédent, Resident Evil 7, nous voulions garder une certaine continuité au niveau de la musique aussi, donc nous avons demandé à Brian D'Oliveira, qui a produit les sons d’instruments du jeu précédent, d’intervenir à nouveau, et la musique a été enregistré à Montreal au Canada.

Il n’est pas seulement propriétaire d’un studio, il est aussi compositeur , interprète et collectionneur d’un nombre incroyable d’instruments de musique, il a donc pu déterminer exactement les nuances de son que nous voulions et les a interpreté dans les musiques de Village.
Les tonalités qu’il a choisi parmi sa grande collection d’instruments ont donné les nuances que nous voulions avec une très grande précision.
Certains des sons qu’il a enregistré sont si puissants qu’ils ont dominés la pièce rien qu’en les jouant, ce qui donnait l’impression que le studio d’enregistrement était en pleine session de composition.

Nao Sato, qui nous a accompagné sur cette superbe session d’enregistrement et qui a crée certaines musiques incroyables comme celle du chateau Dimitrescu et les scènes plus agressives à la fin du jeu, est actuellement le compositeur principal du nouveau jeu « Resident Evil 9 », connu sous le nom de « Resident Evil Requiem », qui sortira le 27 Février 2026.

Cette rencontre a été un grand tournant dans l’évolution musicale de la franchise Resident Evil.
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C'est maintenant au tour du compositeur Nao Sato de s'exprimer concernant le concert du 30e anniversaire symphonique de Resident Evil en abordant son travail sur le tout nouveau Resident Evil Requiem.
Il avait précédemment travaillé sur Resident Evil Village.


Resident Evil Requiem | Nao Sato
Le scénario construit sur les deux personnages principaux, "Leon" et "Grace," un ancien personnage et un nouveau personnage, constitue la base la plus importante de "Resident Evil Requiem."
Le Directeur Nakanishi avait demandé à ce que "pour pouvoir clairement montrer la différence entre les deux parties des personnages il fallait que les genres musicaux soient complètement différents."

Au début du développement de la version de Leon, notre équipe de compositeurs s’est basé sur le mot clé “industriel” pour créer la musique.
Pour cela, nous avons enregistré des sons non instrumentaux, comme celui du “métal frappé par un marteau” dans notre studio interne, puis on les a fait jouer avec une ampli de guitare pour les distordre…
A ce moment, nous voulions représenter Léon à travers une musique aussi inorganique que logique, avec cependant des rythmes intenses.

Cependant, alors que nous avançions dans la production, on a dû faire face à un challenge : "comment exprimer l’horreur?"
Bien qu'un rythme très distordu est parfait pour exprimer l’action, nous avons eu des difficultés à exprimer les aspects horrifiques de Biohazard.
Après plusieurs essais, nous avons abouti sur l'idée d'une “ambiance sombre”.

La musique d’ambiance se caractérise par des sons qui semblent envelopper l’espace entier.
Des sons froids, inorganiques, des drones lugubres et des sons de synthèse sont utilisées pour illustrer l’histoire et le paysage désolé de Raccoon City.
Par moments, la musique du scénario de Leon se sert de downtempos bruts pour illustrer l’action.

Et ensuite nous avons le scénario de Grace. Nous avons eu beaucoup de difficultés pour choisir le type de musique représentant ce personnage qui fait sa toute première apparition.
Requiem cherche à créer une expérience horrifique vraiment terrifiante dans le scénario de Grace, et une interaction mutuelle avec l’action plus présente dans le scénario de Leon.
De ce fait, nous devions rendre l’horreur aussi terrifiante que possible.
Pour cela, nous avons testé toute une variété de styles, incluant des techniques musicales contemporaines comme l’horreur classique, et des éléments de film noir.
Bien que Requiem comporte des environnements fermés, les endroits sont différents de ce qu’on voit typiquement dans un film d’horreur, comme des immeubles en pleine ville ou des grands sanatoriums.

De plus, ce n’était pas juste une production d’horreur, ce projet devait avoir la grandeur qui conviendrait au scénario dramatique qui a conduit à « l’Incident de Raccoon ».
Résultat, plutôt que de faire références à des musiques existantes, nous avons conclus « qu’il n’y avait pas d’autre choix que de créer un nouveau son de zéro qui serait unique pour le jeu. »

Une des façons d’y parvenir était d’utiliser des instruments à vents en bois.
Comme vous pouvez l’imaginer, si vous imaginez l’enregistreur que vous jouez en école primaire, les instruments en bois, incluant les enregistreurs, sont connus pour leurs tons chauds. Le son « kiri-kiri-iri » strident des instruments à cordes sont un classique des films d’horreur, mais nous avons pensé que ça serait difficile de produire ce son avec des instruments à bois.

Cependant, après davantage de recherches, j’ai découvert que des techniques spéciales pouvaient produire des sons distordus, mécaniques et étranges qui changent des sons provenant d’instruments à bois ordinaires. J’ai enregistré autant de techniques spéciales de jeu que je pouvais trouver capables de produire de tels sons « étranges », et en les développant un par un, j’ai pu créer des musiques uniques pour le scénario de Grace.

La musique de "Requiem" est un mélange harmonieux de ces deux styles musicaux complètement différents et distincts.
J’espère que les joueurs pourront apprécier cette fusion de musiques avec leurs propres oreilles durant le concert du 30e anniversaire.

Source : Resident Evil Portal
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